Remedy Entertainment

Перед выходом шутера Quantum Break мы решили вспомнить интересные факты из жизни тех, кто стоит за этим проектом, — разработчиков из финской студии Remedy Entertainment. Тем более их история — почти хрестоматийный пример того, как пройти путь от небольшой дружеской команды до компании с мировым именем.

Перенесемся в 1995 год — эпоху господства Windows и 3,5-дюймовых дискет. Год, когда Финляндия вступила в Евросоюз, а финские телефоны Nokia только начинали мировую экспансию. И если сегодня Финляндия — это родина Angry Birds, Clash of Clans, Hay Day и других кассовых игр для мобильных устройств, то в середине девяностых крупных геймдизайнеров в стране еще не было.

Исправить ситуацию взялись молодые программисты Самули Сувахоку (Samuli Syvähuoko) и Петри Ярвилехто (Petri Järvilehto), решившие основать небольшую студию по разработке видеоигр. Сувахоку на тот момент уже возглавлял известную в узких кругах гиков, хакеров и компьютерных гениев группу сценеров под названием Future Crew.

Сценеры — это те, кто делает небольшие демонстрационные программы, представляющие собой видеоряд с музыкальным сопровождением (вот откуда появились зрительные образы в Winamp). На заре становления движения такие видео считались произведением искусства, а работа над ними требовала знаний в области программирования и хорошего «железа».

Future Crew на тот момент была одной из самых уважаемых команд в Европе. Известной в сообществе работой группы была демка Second Reality (1993), видеоряд с применением трехмерной визуализации и наложенной музыкой в жанре техно: для первой половины девяностых то было нечто фантастическое с точки зрения технической реализации. После распада бывшие члены Future Crew основали компании Bugbear Entertainment (серия FlatOut),Recoil Games и несколько других.

18 августа 1995 года Самули Сувахоку и Петри Ярвилехто создали Remedy Entertainment, взяли в команду пару единомышленников и, задумав сделать, как говорят сами авторы, очень веселую игру, начали работать.

Первые результаты не заставили себя ждать: 6 сентября 1996 года на MS-DOS вышла Death Rally, небольшие аркадные гонки на выживание. Несмотря на тягу к 3D, оставшуюся от Future Crew, игра вышла на старом движке с традиционным для того времени видом сверху. Издавала Death Rally американская компания Apogee, у которой за плечами уже было несколько успешных проектов (Duke Nukem, Wolfenstein 3D) и отдельное подразделение для трехмерных игр — 3D Realms.

«Смертельные гонки» стали в некотором роде идейным последователем консольной Rock n’ Roll Racing, разработанной двумя годами ранее студией Blizzard Entertainment. Благодаря современному на тот момент геймплею и захватывающему сюжету Death Rally заслужила неплохие отзывы и разошлась тиражом в 90 000 копий. Очень неплохой результат для двенадцати новичков, работающих в полуподвальном помещении. Death Rally даже несколько раз выпускали заново: в 2009-м для Windows и в 2011-м для iOS.

Ну а в 2012 году игра появилась в Steam.

Сразу после Death Rally друзья решили, что будут делать большую трехмерную игру. В штате числилось уже двадцать четыре человека, а офис находился в Эспоо — втором после Хельсинки по количеству населения городе Финляндии. Однако через пару месяцев работу над новым проектом приостановили.

В 1996—1997 годах, все еще ностальгически вспоминая демосцену, Remedy Entertainment выпустили трехмерный бенчмарк Final Reality, быстро обретший популярность. Им пользовались все — от компьютерных журналов и игроков до простых энтузиастов, решивших проверить «мускулы» домашней машины.

Какое это имеет отношение к играм? Дело в том, что в основу тестера лег собственный 3D-движок компании — MaxFX. Именно его использовали при создании PC-версий Max Payne иMax Payne 2. Remedy Entertainment же решили сосредоточиться на играх, поэтому для поддержки программы создали компанию Futuremark. Бенчмарк получил имя 3DMark и продолжил независимое существование. Сегодня это один из самых популярных продуктов для тестирования видеокарт.

Max Payne

Отпустив 3DMark в свободное плавание, в начале 1997 года Remedy Entertainment вернулись к большой игре. Собственными силами здесь было не обойтись, поэтому Сувахоку и Ярвилехто пришли к прежнему издателю, 3D Realms, и озвучили свои планы: продолжение Death Rally (учитывая успех первой части), космический симулятор и же шутер с изометрической графикой.

Глава 3D Realms Скотт Миллер согласился с идеей о шутере, но с одним условием — никакой изометрии, только 3D. Так началась работа над Dark Justice. Сценарием занялся друг Петри Ярвилехто, начинающий финский писатель Сэм Лэйк, пришедший в Remedy еще в момент создания Death Rally. Все, что у него было, — пара набросков и черновиков, согласно которым в основу «Темного правосудия» должно было лечь противостояние нью-йоркского копа и наркоторговца.

Собрав все в кучу, разработчики отправились на Electronic Entertainment Expo 1997. К тому моменту проект изменил название сначала на Max Heat, потому что Dark Justice уже был занят, и, наконец, на Max Payne. Именно такое имя придумал главному герою сотрудник студии Осси Турпинен. Созвучие фамилии Payne с английским словом «pain» (боль) удачно соответствовало характеру, который Сэм Лэйк хотел заложить в протагониста.

Работа над Max Payne закипела. Лэйк не только написал сценарий, но и подарил главному герою внешность — именно его знаменитой ухмылкой щеголяет Макс Пэйн. Чтобы сэкономить на профессиональных моделях, разработчики привлекли к созданию проекта своих родственников: так, на родителей и брата Лэйка похожи второстепенные персонажи игры. Команда побывала в Нью-Йорке, чтобы отснять город и лучше передать его архитектурный облик и настроение при создании локаций.

В 1998 году Remedy Entertainment привезли на E3 первый трейлер Max Payne. Проект явно опережал свое время. Зрелищная графика, давящая атмосфера, геймплей — все это приковало внимание поклонников экшенов и сделало Max Payne одной из самых ожидаемых игр. На успех компании даже обратили внимание в знаменитой LucasArts, обвинив студию в плагиате их логотипа. Разработчики с Джорджем Лукасом связываться не стали и просто нарисовали свой заново.

Через год Remedy привезли на все ту же E3 второй трейлер с заметно похорошевшей графикой и знаменитой функцией bullet-time, замедляющей время в процессе стрельбы. На фоне только что отгремевшей «Матрицы» рапид в Max Payne создал эффект взорвавшейся бомбы. Изменилось оружие, появилась возможность сохраняться. Чтобы сэкономить, вместо кат-сцен разработчики использовали элементы графического романа, что впоследствии станет одной из главных особенностей игры.

Следующие полтора года прошли в томительном ожидании релиза. Еще раз игру показали на E3 2000. Из масштабных изменений можно отметить разве что отмену мультиплеера. И вот 23 июля 2001 года Max Payne вышла в США, а 27 июля — в Европе. Через месяц игра уже занимала первые места по продажам во всем мире, а в Remedy Entertainment не могли поверить в свой успех.

Max Payne 2

Отдыхать команде долго не пришлось. 5 декабря 2001 года, через пять месяцев после релиза первой части, американский издатель Take-Two Interactive выкупил права на выпуск дальнейших частей серии Max Payne и объявил о начале работы над продолжением.

Сюжет писал все тот же Сэм Лэйк, ставший творческим директором студии. Внешность Максу Пэйну на этот раз подарил профессиональный актер Тимоти Гиббс, голос — Джеймс Маккефри, а возлюбленную героя, Мону Сакс, помогла создать канадская актриса Кэти Тонг.

Основной упор разработчики сделали на сюжетную линию. Игра должна была сохранить свою атмосферу и продолжить события первой части. Кроме того, Лэйк сделал историю про второго Макса Пэйна в три раза длиннее первой. Движок MaxFX модифицировали: существенно улучшилась графика, движения игрока, режим bullet-time и многие другие особенности.

Долго ждать возвращения Макса не пришлось. The Fall of Max Payne вышла 15 октября 2003 года.

В новой части игры Remedy Entertainment удалось создать живых и ярких персонажей, за историю которых поклонники переживали так же, как при просмотре любимого фильма. Атмосфера нуара, подчеркнутая тревожным саундтреком, серыми локациями и философскими изречениями Макса Пэйна, не оставила игроков равнодушными. Игра получила хорошие отзывы и оценки.

Не обошлось и без небольших скандалов. За право на имя Макса Пэйна решил судиться второсортный американский рестлер Дэррил Питерсон, выступающий под псевдонимом Maxx Payne. Он требовал от Take-Two Interactive десять миллионов долларов в качестве моральной компенсации. Однако дело было закрыто в 2005 году по соглашению сторон. На какой сумме в итоге сошлись издатели с рестлером, не сообщалось.

А вот продажи ожиданий издателей не оправдали, поэтому вопрос о выпуске продолжений отложили в долгий ящик — на девять лет. Max Payne 3 вышел только в 2012 году, а специалисты из Remedy в проекте играли лишь роль консультантов.

Поклонникам Макса Пэйна оставалось довольствоваться первыми двумя играми, которые обрели статус культовых, а также одноименной экранизацией 2008 года. В создании фильма, кстати, участвовал все тот же Сэм Лэйк. К сожалению, работа кинематографистов не оправдала ожидания и собрала массу отрицательных отзывов.

Alan Wake

После выпуска Max Payne 2 студия на некоторое время замолчала. В одном из интервью Петри Ярвилехто сказал, что команде потребовалось время, чтобы выйти из кризиса и проработать разные идеи. На это ушло почти полтора года.

Первое упоминание о новом проекте Remedy Entertainment мы услышали только в 2005-м. Игра называлась Alan Wake. Финские разработчики задумали психологический триллер в стиле произведений Стивена Кинга, Брета Истона Эллиса, Альфреда Хичкока, Стэнли Кубрика, Дэвида Линча и других.

По сюжету (сценарий писал тот же Сэм Лэйк) автор триллеров Алан Уэйк, обязанный своей внешностью финскому актеру Илке Вилли, оказывается в полуреальном городе Брайт-Фоллз, населенном придуманными им персонажами. Пытаясь разобраться в происходящем, Уэйк сражается с монстрами и спасается от ужасов потустороннего мира благодаря фонарику — свет в игре обладает почти магической силой.

Alan Wake продемонстрировали на закрытом показе во время E3 2005 и позиционировали как игру для приставок следующего поколения (PlayStation 3 и Xbox 360). Однако в 2006-м Remedy заключила соглашение с Microsoft и делала игру уже только для Xbox 360. По словам Ярвилехто, до подписания соглашения они вложили в проект семь миллионов долларов — весьма приличную сумму, учитывая, что это были собственные деньги компании.

Но подключение крупного издателя не ускорило разработку. Поездив по выставкам, Alan Wake ушла «на золото» только в апреле 2010 года, а 14 мая появилась на прилавках. В 2012 году Alan Wake стараниями Nitro Games вышла на PC. Сэм Лэйк объяснил долгую разработку небольшим для такого масштабного проекта штатом студии (на тот момент порядка сорока человек) и желанием сделать по-настоящему качественную вещь.

Однако отдадим должное финским разработчикам: игра заслужила хорошие отзывы, уверенную «четверку» на Metacritic и Gamerankings (около 83%) и круг верных поклонников. Но с продолжением истории у Remedy Entertainment не сложилось. Доведя его до стадии создания прототипа, издатель в лице Microsoft приостановил разработку и выпустил в 2012 году лишь дополнение к оригиналу — Alan Wake’s American Nightmare.

Quantum Break

Через год Remedy анонсировала свой новый проект Quantum Break (на тот момент — эксклюзив для Xbox One). В это же время стало известно о съемках одноименного сопутствующего сериала с живыми актерами. События игры завязаны на провалившийся научный эксперимент, из-за которого главные герои получают способность управлять временем.

Новый шутер, по словам разработчиков, должен стать революционным проектом и создать новую интерактивную грань между кинематографом и видеоиграми. «От того, как вы играете, будет зависеть происходящее в сериале, а сериал расскажет вам, как вы играете», — пояснили разработчики. Как хотите, так и понимайте.

На самом деле все не так уж сложно. Сюжет игры разбит на эпизоды, концовку которых может выбирать игрок. После выбора нам покажут кинематографический ролик с игровыми событиями, но не глазами главного героя Джека Джойса (в исполнении Шона Эшмора), а через его антагониста — Пола Серена, роль которого исполнил Эйдан Гиллен (Петир Бейлиш из сериала «Игра престолов»). К разработке даже привлекли специалистов из ЦЕРНа, чтобы избежать ляпов и противоречий в сюжете. Выйти игра должна 5 апреля, притом не только на Xbox One, но и на PC под Windows 10.

И хочется верить, что на этом история Remedy Entertainment не закончится.

Оставить комментарий

Яндекс.Метрика